MMORPG

Блог о компьютерных играх

Метки: Проектирование взаимодействия участников педагогического процесса, проектирование взаимодействия с родителями, проектирование взаимодействия с пользователем usability.

Проектирование взаимодействия (англ. Interaction Design, IxD) — дисциплина дизайна, занимающаяся проектированием интерактивных (то есть обладющих интерфейсом) цифровых изделий, систем, сред, услуг. Основное внимание в проектировании взаимодействия уделяется удовлетворению потребностей и пожеланий пользователей, в отличие от некоторых других дисциплин, например инженерии программного обеспечения, где принимаются во внимание в первую очередь технические характеристики. Как дизайн-дисциплина, в отличие от науки или инженерии, использует синтез и создание образа вещей, какими они могли бы быть, а не фокусируется на том, как обстоят дела[1].

Содержание

Определение и история

В 1984 году Билл Моггридж (англ.)русск. опубликовал идею новой дизайн-дисциплины, которую он называл тогда «soft-face». Термин «interactive design» был позже выработан Моггриджем совместно с Биллом Верпланком (англ.)русск.[2].

Существует несколько определений. Проектирование взаимодействия:

…заботится о придании формы цифровым вещам для пользования людьми. (Йонас Лоугрен)

[2]

…заботится о повседневной жизни через цифровые продукты — для работы, игры, развлечения. (Джиллиан Крэмптон Смит)

[3]

…деятельность по проектированию интерактивных цифровых изделий, сред, систем и услуг.

[1]

…начиналось с двух различных сторон, экранной графики для дисплеев и отдельных устройств ввода, но стало более интересным, когда аппаратные и программные средства стали сочетаться в изделиях (Дэвид Келли)

[4]

Проектирование взаимодействия возникло на стыке многих дисциплин, но несмотря на это имеет свой уникальный набор задач и методов. В нём присутствуют элементы графического дизайна, информационного дизайна, понятия из HCI, являющиеся основой для проектирования взаимодействия с компьютеризированными системами, однако, проектирование взаимодействия нельзя свести ни к графическому дизайну, ни к архитектурному проектированию. Новая среда, создаваемая при помощи компьютерной техники, является одновременно активной и виртуальной, поэтому проектировщики этой среды нуждаются в разработке соответствующих принципов и практик, отражающих специфические свойства этой среды: подвижность и интерактивность. Дисциплина не является ни разделом информатики (англ. computer science)[5], ни частью когнитивной психологии, хотя и широко использует её базовые принципы[6]. Многие из этих принципов были впервые сформулированы Дональдом Норманом (англ.)русск. в книге «Дизайн привычных вещей (англ.)русск.»[7].

Следует заметить, что понятие «проектирование взаимодействия» поначалу имело уклон в сторону новых концепций взаимодействия и лишь позднее стало использоваться как обобщающий термин в контексте проектирования программного обеспечения и электронных устройств. Термин, тем не менее, не может охватить всю область проектирования, так как нацелен на взаимодействие двух объектов, а не целого множества[8].

Пять аспектов проектирования взаимодействия

Четыре из пяти аспектов (англ. dimension) проектирования были впервые введены в книге Моггриджа «Designing Interactions». По утверждению Джиллиан Крэмптон Смит, у «языка» проектирования взаимодействия есть четыре аспекта[9]. Дополнительный — пятый — аспект нашёл Кевин Силвер[6]. Такими аспектами являются:

  1. слова
  2. визуальное представление
  3. физические объекты или пространства
  4. время
  5. поведение

Стадии проектирования (по Верпланку)

Билл Верпланк представляет процесс проектирования состоящим из четырёх шагов[9]:

  1. Побуждающий стимул (англ. motivation): наличие проблемы и блестящее решение
  2. Замысел (англ. meaning): какие метафоры можно применить и в каком контексте
  3. Образ (англ. modes): создание концептуальной модели
  4. Схема (англ. mapping): проектирование отображения информации и управления

Приёмы проектирования

Прототипирование

Для обеспечения быстрой обратной связи с группой потенциальных пользователей дизайнеры взаимодействия могут использовать бумажное прототипирование[10]. Недостатком такого метода является отрыв от контекста физического устройства, поэтому был придуман также способ «бумага-на-экране» (англ. paper-in-screen), который работает с отсканированными набросками интерфейса, демонстрируемыми на целевом устройстве. Наконец, более дорогим, но менее гибким способом является высококачественное прототипирование на целевом устройстве[11].

Использование шаблонов

Вслед за Кристофером Александером дизайнеры приняли на вооружение метод паттернов (шаблонов) взаимодействия (англ.)русск.[12]. Сообществом веб-дизайнеров выработано множество шаблонов, которые можно классифицировать, например, по потребностям пользователей: базовое взаимодействие, выбор, ввод, навигация, поиск, работа с данными, персонализация, шопинг и другие[13].

Каркасные модели

На ранних стадиях проектирования интерфейса взаимодействие с системой может быть обозначено с помощью каркасных моделей (англ. wireframes) — черновых макетов интерфейса, состоящих из простых линий, форм, обозначений — без указания подробностей. Ознакомление заказчика с черновым вариантом дизайна помогает предотвратить переделки на более поздних стадиях проектирования. Модели могут быть выполнены от руки, с помощью специализированных программ или с помощью графического редактора[14].

Примеры

Первая компьютерная мышь

См. также

Примечания

  1. ↑ About Face 3: The Essentials of Interaction Design. — Indianapolis, Indiana: Wiley, 2007. — P. 610. — ISBN 978-0-470-08411-3
  2. ↑ Interaction Design  (англ.). The Interaction Design Foundation (2008). Архивировано из первоисточника 18 августа 2012. Проверено 16 августа 2012.
  3. Moggridge, 2007, p. xi
  4. Moggridge, 2007, p. 293
  5. Terry Winograd, From Computing Machinery to Interaction Design
  6. ↑ What Puts the Design in Interaction Design. UX Matters. Проверено 6 марта 2012.
  7. Норман, 2006
  8. Терминологические войны. Эпизод III  (рус.). http://www.gui.ru+(9 апреля 2007). Проверено 22 августа 2012.
  9. 1 2 Moggridge, 2007
  10. What is paper prototyping.
  11. Paper-in-Screen Prototyping by Diego Pulido
  12. Jenifer Tidwell, COMMON GROUND: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design
  13. Список паттернов для информационного дизайна (Martijn van Welie) (англ.)
  14. Kayla Knight, Creating Web Design Wireframes: Tools, Resources and Best Practices

Ссылка

  • Encyclopedia of Human-Computer Interaction (англ.)
  • Craig Marion, What is Interaction Design (англ.)
  • Terry Winograd, From Computing Machinery to Interaction Design (англ.) (Beyond Calculation: The Next Fifty Years of Computing, Springer-Verlag, 1997, 149—162)
  • Сайт, сопровождающий книгу «Interaction Design: beyond human-computer interaction» (3rd edition) (англ.)
  • Сайт организации IXDA профессиональных проектировщиков взаимодействия
Собрания примеров
  • Подборка портфолио различных дизайнеров
  • Двадцать концепций дизайна взаимодействия
  • Библиотека шаблонов взаимодействия
  • 18 примеров каркасных моделей (UI wireframes)

Литература

  • Алан Купер, Роберт Рейман, Дэвид Кронин Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия = About Face 3: The Essentials of Interaction Design. — Символ-Плюс, 2009. — 688 с. — ISBN 978-0-470-08411-3
  • Дональд А. Норман Дизайн привычных вещей = The Design of Everyday Things. — Вильямс, 2006. — 384 с. — ISBN 5-8459-0872-8
  • Bill Moggridge. Designing Interactions. — The MIT Press, 2007. — ISBN 978-0-262-13474-3


Tags: Проектирование взаимодействия участников педагогического процесса, проектирование взаимодействия с родителями, проектирование взаимодействия с пользователем usability.